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おけやの日々

株式会社おけやのブログです。業務、企画、技術の事など様々な事を書きます。

日々の業務内容について

どうも! 上野です!

久々の更新になってしまいました!

楽しみにして頂いた方々、大変申し訳ありません!

前回の記事で「次回はまじょのおしごとのゲーム内容やどうしてこういう企画仕様になったのかとかをもっと詳しく説明させてもらおうと思います」とか書いてますが、一ヶ月近く前の事なので、正直、どのような内容でまとめようと思ってこういう予告をしたのか覚えておりません汗

なので、プログラマーの吉田に比べて「お前、何やってんの?」感の強い僕が日々やっている事について、少しですが触れて行きたいと思います。

正直、多岐に渡りすぎていて、自分でもどんな業務を抱えているのか把握し切れていないので、うまくまとめれないかもですが笑


ゲーム企画

当然ながら何の考えもないところからゲームを作っているわけではありません。

ゲームを作り始める前に、いわゆる企画と言われる「どう言うゲームを作ろうか」というフォーマットを用意します。

会社や人によって企画書は作り方がだいぶ変わると思いますので、あくまで僕のやっている例で説明させて頂きますと、以下のような事を決めて行きます。

  • ゲーム概要
    • タイトル
    • ジャンル
    • プレイ人数
    • プラットフォーム
    • コンセプト
    • ターゲット
  • 世界観・設定
    • あらすじ
    • 舞台設定
    • キャラクター設定
    • デザイン
  • ゲームシステム
    • 機能概要
    • 基本ルール
    • 必要データの設計
    • ゲームの流れ
  • セールスポイント

まあ、こんなことを一気に仕様書にまとめてしまいます。

たった二人でやっているので、この辺はあまり深く書き込み過ぎず、実際に話し合ったり作り上げたりしながら日々書き足して行く感じになります。


UIデザイン

現在、僕たちはcocos2d-xによるゲーム開発を行っております。

で、UIやアニメーションなどの作成に使用しているのがcocos studioというものです。

ベースとなるゲームUIは全てcocos studioで作っています。

でも、プログラムで実現した方が楽なものに関してはcocos2d-xでスプライトを動かしてアニメーションを作ったりもしてます。

まあ、とにかく、この辺のツールを使って実現したいゲームの見かけの部分をコツコツと作って行っています。


クラウドソーシングの利用による発注

僕たちは絵を描く事が出来ません。

画像の加工なんかもとても苦手です。

とにかくデザインなどのクリエイティブな領域に非常に弱い。

ですので、出来ない事はもう人に頼もうと言うのが基本スタンスです。

イラストやUIパーツなどのデザインはクラウドゲートというクラウドソーシングサイトを利用させて頂いて集めさせて頂いております。

僕らのような名も無き胡散くさい会社(笑)でも、サイトシステムを利用させて頂く事で、一定以上の信頼感の元にお取引が出来るので、素晴らしいクリエイティブ作品を発注させて頂く事が出来、大変重宝させてもらってます。

サイトシステムを利用させて頂くおかげで、だいぶ楽になるとは言え、複数のクリエイターさんとのやりとりを同時並行的に行いますし、発注資料作りや管理コストなどを含めると莫大な労力がかかったります。

僕の業務の大半はここに費やされています笑

でも、どれだけゲームシステムが面白くっても、利用している素材がフリー素材だらけとかでしょっぱかったりすると、どうしてもおもしろくなさそうなゲームに見えちゃうと思いますので、決して手を抜く事が出来ない部分です。


素材制作

上記の通り、クラウドソーシングを利用して素材を集めるのはもちろん集めるのですが、それでもやはり細かいパーツなどはかなり足りません。

突発的に足りない素材なんかに関しては、なかなか気安くお願いできるものでもないのです。

こういう部分に関しては社内にデザイナーさんがいらっしゃる会社様は非常にうらやましいです笑

なけなしのスキルでUIパーツを作ったり画像加工したりしてます……

慣れない作業なので、めちゃくちゃ時間がかかったりします……

(誰かデザイン手伝ってくれる人がいたらもの凄く嬉しい!w)


データ作成&レベルデザイン

さて、ゲームの大枠が出来ても、それで終わりではありません。

そこに適切なデータを入れて始めてゲームは出来上がります。

例えば「まじょのおしごと」の「おばけ」のデータで言えば、正式リリース時には80体近くいるので、それぞれに名前を付けたりパラメータを設定するだけで結構な作業量です。

一回つけてしまえば終わりならそれで良いのですが、余りにも強すぎて倒せない敵しかいないステージも、全く負ける気がしない敵しかいないステージも、あまりにバランスの取れていないゲームはおもしろくありません。

この辺をプレイヤーにおもしろいと感じさせる為にやるデータ調整のことをレベルデザインと言ったりします。

正式リリース時には10ステージ近くは用意するつもりなので、これまた作業量としては莫大だったりします。

まあ、でも、僕はこの作業はとても好きな部分なので、全く苦ではないのが救いです笑


他にもたぶん、やっている事っていっぱいあるんですけど、余り細かいのまで書き始めるとホント際限ないのでこのくらいにしておきます笑

おかげさまでクラウドファンディングにsuccessさせて頂く事に成功致しまして、とりあえずリリースまでの資金面の心配もほぼなくなりましたし、あとは一生懸命完成に向けて突っ走るだけです。

必ずダウンロードしてプレイして頂いた皆様に満足頂ける作品にしようと思っておりますので、完成まで今しばらくお待ち頂くと共に、応援して頂ければ幸いにございます。

では、長文になりましたが、お読み頂きありがとうございました!

ではまた次回!